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Tiro al blanco

Aprender matemática jugando

Los alumnos de Primaria aprenden matemática de diversas formas, y el juego es una de ellas. Los grupos de 4º año realizaron un juego del estilo de “tiro al blanco” en parejas, con el objetivo de realizar aproximaciones y anticipar cambios posibles en las cifras de un número, de acuerdo con la potencia de 10.

A cada jugador se le dieron pelotitas para que las tire todas juntas sobre un tablero dado por la docente (el “blanco”). A cada pelotita se le asignó el valor de la zona en que cayó. El jugador se anotó el puntaje que correspondía a esa jugada. Ganaba el jugador que, al cabo de tres tiradas, obtenía la mayor cantidad de puntos. 

Además, realizaron el registro de los puntajes obtenidos, multiplicaron y elaboraron estrategias que involucran sumas, para saber quién sería el ganador de cada serie y el campeón según el puntaje total.

Esta propuesta retoma y amplía el sistema de numeración mediante problemas de lectura, escritura, orden y valor posicional de números.  De esta manera lograron resolver situaciones por medio de diversos procedimientos que involucran a la suma, en el sentido de ganar o avanzar en el contexto lúdico.

Texto original recibido (a modo de ejemplo):

Cursos: 4° A, B, y C.

Año: 2025

Profesora: Barros Nancy

4° juega al tiro al blanco

En tableros, estilo tiro al blanco con puntajes de 1.00,100. 10 y 1, los chicos de 4° pudieron jugar con un compañero, realizar aproximaciones y anticipar cambios posibles en las cifras de un número de acuerdo con la potencia de 10. Además, realizaron el registro de los puntajes obtenidos, multiplicaron y elaboraron estrategias que involucran sumas para saber quién sería el ganador de cada serie y el campeón según el puntaje total.

Esta propuesta retoma y amplía el sistema de numeración mediante problemas de lectura, escritura, orden y valor posicional de números.

Por turno, el jugador tira todas las pelotitas juntas sobre el tablero. A cada pelotita se le asigna el valor de la zona en que cayó. El jugador se anota el puntaje que corresponde a esa tirada. Gana el jugador que al cabo de tres tiradas consiga la mayor cantidad de puntos.

De esta manera lograron resolver situaciones, por medio de diversos procedimientos, que involucren a la suma en el sentido de ganar o avanzar en el contexto lúdico.